domingo, 11 de febrero de 2018

AlohomoraProject

* Autor: Antonio López
* Twitter: @antonius3505
* Centro: Ceip Jose María de Lapuerta
*  Proyecto "Alohomora, let the magic enter into your school"

*Idea
La idea del proyecto es utilizar los íberos de Harry Potter y la magia como base para realizar una serie de actividades colaborativas en as que participen diferentes colegios. Los alumnos aprenderán a colaborar e interactuar con otros niños y niñas de diferentes países para respetarlos, valorar el enriquecimiento cultural que supone y alcanzar metas comunes. Todo ello con el eje motivador de Harry Potter y su magia. Además cada proyecto permite un trabajo interdisciplinar de educación en valores, literatura, matemáticas, artística, educación física, nuevas tecnologías e incluso cocina.
En el proyecto participan 28 profesores (con sus respectivas clases) de 9 países diferentes: España, Portugal, Lituania, Rumanía, Grecia, Bulgaria, Eslovenia, Croacia y Turquía


*Organización
Tras mi primera experiencia en eTwinning con el proyecto “Now entertainment time” del que os hablé el año pasado en este enlace, éste año me uní a un proyecto que ofrecía en el foro de eTwinning a principio de curso el Ceip Carlos Ruiz de Navalcarnero (Madrid). Ya el título prometía bastante: “Alohomora let the magic enter into your school” y como mis compañer@s de cuarto y yo teníamos ganas de añadir un poco de magia a nuestro día a día y nos gustan los libros y películas de Harry Potter decidimos unirnos. Este proyecto no tiene nada que ver con el que se realizó en mi centro el año pasado. Familias y docentes implicados, pero sobre todo alumnos motivados y con ganas de dar inglés y conocimiento aplicado (las dos asignaturas con la que más trabajamos el proyecto aunque a veces cojamos horas de lengua y mates). “Profe... ¿el año que viene podemos seguir trabajando con Harry Potter”? Me pregunta esta semana una niña de mi clase, y es que la magia de eTwinning y del proyecto ha llegado a clase y la ha inundado de energía y ganas de aprender. Además algunos alumnos están dados de alta en el foro y han comenzado a contactar con los otros países a través de la plataforma.

El #AlohomoraProject comenzó con mucha ilusión por parte del equipo de profesores de cuarto de primaria. No era la primera vez que participábamos en un proyecto de eTwinning pero sí la primera vez que el equipo entero participaba en un proyecto anual.

A continuación os voy a contar cómo ha sido la organización de nuestro centro dentro del proyecto en el primer trimestre de este curso:

Septiembre-octubre: Fue el principio del proyecto. Gracias a las lechuzas y a una mensajera de Hogwarts recibimos las cartas para nuestros alumnos y así comenzamos nuestra aventura.
Octubre-Noviembre:
Comenzamos a leer un capítulo del primer libro de Harry Potter y utilizamos el sombrero seleccionador para saber la casa a la que pertenecía cada alumno/a. Después comenzamos a preparar el colegio para un Halloween/ Día de todos Los Santos mágico. A través de nuestro andén 9 y 3/4, descubríamos las tradiciones del día de todos Los Santos de nuestra ciudad, y fuera de él en el resto del colegio teníamos decorados al estilo Halloweeen. 

Diciembre:  La tarea del mes era crear las mascotas de cada casa de Harry Potter y en nuestro caso lo hicimos con material reciclado. Participamos en un concurso interno para elegir Nuestras mascotas participantes y posteriormente en el concurso europeo para elegir las cuatro mejores de todos los coles participantes. También realizamos un intercambio de tarjetas navideñas con los otros colegios.

En éste segundo trimestre tenemos la clase de pociones (que estamos terminando) y de herbología. Podéis seguir nuestros progresos, así como ver los trabajos colaborativos que hemos realizado en la página del proyecto.
Si habéis llegado hasta aquí muchas gracias por leerme y dejad que la magia de eTwinning entre en vuestros colegios.

Agradecimientos a @ceipcarlosruiz por lo que ayudan y motivan al resto de profesores del proyecto cada día y a @beateaches que compartió con nosotros desinteresadamente el material de Harry Potter que elaboró el curso pasado en su Twitter. Por último agradecer a los compañeros y familias  del @JMLapuerta por ayudar a que la magia comience a entrar en nuestro cole.

martes, 6 de febrero de 2018

Christmas Cards Exchange 2017

* Idioma: Inglés.

* Rango de edad: de 3 a 16 años

* Asignaturas: Ciudadanía, Educación Plástica, Estudios europeos e Historia de las culturas.

* Autora: Cristina Ortega

* Proyecto: Christmas Cards Exchange 2017

* Idea
Este Proyecto llamado "Christmas Cards Exchange 2017",  surgió con la idea de felicitar las Navidades entre los países participantes y como principal objetivo que los maestros y estudiantes preparasen postales navideñas hechas a mano (promoviendo la creatividad estudiantil) para enviar a otras escuelas. Cada colegio recibiría un sobre con tarjetas de varios países diferentes para mostrar a toda la comunidad educativa. Los estudiantes además aprenderían sobre las tradiciones navideñas de otros países y hacer una exposición para conocer todas las postales recibidas de nuestros socios europeos. 

Otros objetivos a conseguir:
  • Crear tarjetas de Navidad para otros estudiantes participantes en todo el mundo.
  • Celebrar la temporada navideña.
  • Estimular la creatividad de los estudiantes. 
  • Mejorar las habilidades artísticas.
  • Ayudar a los estudiantes a convertirse en ciudadanos globales. 
  • Estudiar la cultura y las tradiciones de otros países.

En este proyecto han participado 101 escuelas procedentes de 23 países: Portugal, Turquía, Polonia, Malta, Armenia, Lituania, Grecia, Estonia, Francia, Suecia, Georgia, España, Rumania, Ucrania, Italia, Reino Unido, Republica Checa, Croacia, Letonia, Eslovenia, Finlandia, Serbia y Alemania.

* Proceso de trabajo
Cada grupo de alumnos organizados por los profesores, debían realizar las tarjetas navideñas hechas a mano.
Los alumnos debían ser creativos y podían personalizar sus tarjetas de Navidad con cualquier tipo de material o utilizar cualquier tipo de técnica (dibujo, colorante, pintura, papel de construcción, marcadores, crayones, lápices de colores), pudiendo explicar su propia cultura y tradiciones navideñas e incluir saludos navideños.

Calendario (actividades sugeridas):
  • Hasta el 30 de septiembre: los coordinadores enviamos los datos con el nombre correspondientes a nuestros colegios y dirección a la que debían  enviarse las postales para  realizar una base de datos y enviarla a todos los participantes.
  • Octubre/noviembre: se informó a los estudiantes sobre los países asociados, se planificó el proyecto y los alumnos prepararon las tarjetas navideñas.
  • Hasta el 15 de noviembre: se envió  las tarjetas navideñas hechas a mano a los países socios.
  • Diciembre: recepción de tarjetas navideñas de los países socios haciendo la exposición.
* Resultados esperados
Este proyecto celebrará la temporada navideña. También es nuestro objetivo que todos los estudiantes que participan en el intercambio de tarjetas de Navidad conocieran un poco más sobre la cultura y las tradiciones de otros países.

* Competencias
- Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital.
- Competencia social y ciudadana.
- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
- Competencia aprender a aprender.
- Competencia de autonomía e iniciativa personal.
- Competencia cultural y artística.
- Competencia en comunicación lingüística.

* Producto final


A continuación les dejo con un resumen del proyecto: 


lunes, 29 de enero de 2018

Patrimonio cultural europeo: Memoria e identidad.



*Autores: Juan Domingo López Saorín y José Carlos Pereira
@Juandomestre
*Proyecto: "Patrimonio Cultural: Memoria e identidad."
*Idiomas: Español y Portugués
*Nivel: 10 a 14 años.





* Idea
Proyecto basado en conocer diferentes países europeos y su patrimonio cultural aprovechando el "Año europeo del patrimonio cultural.". Será un viaje emocionante  a través de diferentes herramientas digitales.
Nuestro viaje tendrá una duración de septiembre a junio, realizando diferentes actividades conjuntas, colaborando entre los alumnos de la propia aula junto con nuestros socios en todo proceso.

* Objetivos
- Conocer el patrimonio cultural de los diferentes países socios principalmente pero también de los demás países europeos.

- Socializar con personas de diferentes países y culturas de la Comunidad Europea.

- Aprender a trabajar colaborativamente en un proyecto común.

- Aprender a utilizar diferentes herramientas digitales para crear actividades y poder comunicarnos con nuestros socios.

* Actividades
La primera actividad ha sido la presentación de los socios a través del foro creado para ello en el Twinspace y a través de una videoconferencia creando un evento.









La siguiente actividad será elegir el logo de nuestro proyecto.
Ya os contaremos a través de que herramienta la elegimos.

lunes, 22 de enero de 2018

Son, palabra y fantasía... Quality Label 2017

* Autor: María Vargas
* Nivel: Educación secundaria 
* Proyecto: "Son, palabra y fantasía"

Microliteratura en español

Es una gran alegría poder presentar en este blog nuestro proyecto, Son, palabra y fantasía, un proyecto-taller de microliteratura en lengua española para alumnos de educación secundaria que ha recibido el Quality Label de la Agenzia Nazionale Italiana eTwinning.


Este proyecto, fruto de la colaboración entre el Istituto Comprensivo Aldo Manuzio (LT, Italia) y el IES Cantillana (Sevilla) ha tenido una duración cuatrimestral. En este enlace podéis acceder a las páginas web.





* Idea 

El proyecto ha supuesto el uso creativo de estrategias de aprendizaje del español como lengua extranjera, utilizando técnicas de creación basadas en la "Gramática de la fantasía" de G. Rodari. Nos hemos dedicado por ello a la "búsqueda y captura" productiva del "binomio fantástico" a través de la interacción comunicativa entre los alumnos en un ambiente digital.

* Objetivos

  1. Uso creativo de estrategias de aprendizaje del español como lengua extranjera
  2. Desarrollo de las ocho competencias clave para el aprendizaje permanente
  3. Introducción de elementos de gamificación (dinámicas de juego progresivo)
  4. Puesta en práctica de una didáctica de la integración y la inclusividad, ya que se ha generado un ambiente de aprendizaje particularmente adecuado también para los alumnos con necesidades educativas especiales
* Procedimiento y estructuración temporal

El proyecto ha tenido una duración cuatrimestral, articulado en tres fases de duración de un mes cada una.
1. EVOCACIÓN. Búsqueda de los "binomios fantásticos" de salida. Evaluación: cuestionario de autoevaluación.
2. ESCRITURA COLABORATIVA. Interacciones semanales en las redes sociales para la elaboración de versos libres. Trabajo por grupos. Evaluación: rúbrica de evaluación.
3. NARRACIÓN DIGITAL. Transformación de los versos libres. Interacciones semanales y trabajo por grupos. Los alumnos han realizado evaluación entre pares.

* Resultados

El proyecto ha constituido un enriquecimiento de la Oferta Formativa de los respectivos centros educativos, dando valor a la sede escolar como punto de referencia en el territorio en cuanto a aprendizajes en ambientes digitalizados.
Para los alumnos, ha supuesto un enriquecimiento de su bagaje personal y experiencial, contribuyendo así a definir su propia conciencia cultural y su sentido de la ciudadanía activa por un ambiente digitalmente abierto y responsable.

lunes, 15 de enero de 2018

Happy Birthday Song Challenge

* Autor: Claudia Vicente
               @Claudiadonbosco
* Nivel: 2º de Educación infantil
* Proyecto: Happy Birthday Song Challenge

Con este proyecto etwinning se pretende, con motivo del centenario de Finlandia como nación, reunir versiones de la tradicional canción de cumpleaños feliz en variedad de idiomas europeos diferentes.

* Objetivo
Proporcionar a los niños una muestra de distintos idiomas utilizados en Europa.

* Desarrollo
Cuando expliqué a mis alumnos que era el cumpleaños de un país, lo primero que les vino a la cabeza fue "fiesta de cumpleaños" así que para mandar nuestra versión en español de la canción decidimos hacerlo a través de la grabación durante una fiesta.

Hicimos un plan de lo que necesitábamos para la fiesta.


Cuando las familias se enteraron, se implicaron activamente y prepararon unas tarjetas con las banderas de España y Finlandia para los participantes a la fiesta. Además una familia se ofreció a traer una preciosa tarta temática.
Durante los días siguientes compartimos en clase información sobre Finlandia, un país muy atractivo para los niños de esta edad.
Finalmente llegó el día de la fiesta, disfrutamos un montón y grabamos la canción para mandar.
Nos encanta escuchar la canción en otros idiomas. ¡cuántas maneras diferentes, a dicho un alumno!
Hay que aprender otros idiomas para poder entenderse con gente de otros países, a ellos también les gusta aprender a hablar español.

* Resultado
Esta es nuestra contribución al proyecto




lunes, 8 de enero de 2018

Game Factory

Autores: Benito Moreno Peña, Rafael Pérez Pérez.
Nivel: Educación Secundaria.
Centro: IES Américo Castro.
Proyecto eTwinning: Game Factory.

Idea:
A pesar de que los dispositivos móviles se han convertido en un elemento cotidiano en nuestras vidas, son escasas las experiencias educativas que trabajan la programación de estos dispositivos. A pesar de que nuestro alumnado de secundaria maneja multitud de apps, en general desconoce que se esconde detrás de estas apps: cómo se diseñan, qué posibilidades tienen, cómo se desarrollan, qué es en realidad Play Store...

En este sentido, nos planteamos un proyecto donde existiese un objetivo final para el alumnado muy claro: desarrollar videojuegos en entorno de Android y subirlos a Play Store.

Pero bajo este objetivo final que tiene el alumnado, nosotros como profesores vimos un campo excelente de desarrollo de competencias clave. Detrás de un sencillo videojuego ejecutable en entorno de Android se esconde un trabajo de diseño y desarrollo que, aplicado en un entorno educativo, es una herramienta sumamente potente. El diseño y desarrollo de un videojuego nos permite trabajar aspectos matemáticos de muchos tipos, de desarrollo del pensamiento computacional, sociales y culturales, idiomas,... .

Todo lo anterior unido a la fortaleza que confiere eTwinning a cualquier idea educativa, nos llevó a plantear 'Game Factory', una fábrica de videojuegos donde los diseñadores y desarrollares eran alumnos del IES Américo Castro (de Huétor-Tájar, Granada) y la Základná škola de Trencín, en Eslovaquia.

Desarrollo de la actividad:
El proyecto de eTwinning Game Factory se inscribió en Noviembre de 2016, planteándonos una secuencia de actividades estructurada en cuatro fases:
* Una primera fase donde el alumnado se conoce  y empieza a manejar TwinSpace.
* Una segunda fase, donde la totalidad del alumnado trabaja en hacer un videojuego común.
* Tercera fase, donde equipos de alumnado diseñan y desarrollan su propio videojuego.
* Cuarta fase, de evaluación del proyecto.

Fase 1. Conociendo a nuestros amigos y manejando TwinSpace.

Eva, Rafael y Benito, los profesores, nos conocíamos con anterioridad por haber trabajado ya en otros proyectos de eTwinning. En cambio, el alumnado no se conocía todavía, y muchos de ellos todavía no habían trabajado en ningún proyecto de eTwinning.

Por ello, y como es habitual, las primeras actividades estaban orientadas a conocerse. En concreto, lo primero que les pedimos fue actualizar su perfil con un avatar (no se obligaba, por privacidad, a usar su propia imagen si no querían), que hicieron con Avatar Maker.

En las siguientes actividades intercambiaron correos, se fueron conociendo mejor, y concuimos con un Kahoot donde las preguntas eran precisamente sobre ellos.


 Fase 2. Push the Square.

En enero empezamos con la elaboración de videojuegos. El primero de ellos estaba dirigido pro el profesorado, y nos servía de punto de partida para que el alumnado comprendiese cómo es un videojuego por dentro.

Teníamos que diseñar las fases de un videojuego, 'Push the Square', donde el protagonista tiene que ir moviendo cuadrados para hacer coincidir en su posición dos cuadrados marcados con un diamante.

Para el desarrollo de este videojuegos, distribuimos al alumnado en grupos de nacionalidades mixtas, y se les encomendó la realización de varias fases, desde algunas más sencillas a otras más complicadas.

Para ello, el alumnado tuvo que hacer un diseño en una hoja de Excel, y posteriormente implementarlo en una plantilla de Game Maker, una herramienta para el desarollo de videojuegos 2D.

Esta fase concluyó haciendo tareas que implicaban a todo el grupo, como elegir iconos y personajes o el testeo del juego, ya en PCs o dispositivos móviles.

El resultado final de esta fase del proyecto, está disponble en Play Store: Push the Square en Play Store.



Fase 3. Creamos nuestro propio videojuego.

Esta es la fase más interesante del proyecto. Nuevamente se distribuye al alumnado en equipos de nacionalidades mixtas. Cada equipo tiene ahora como tarea elaborar su propio videojuego. Sin plantillas. Sin reglas estrictas. Sólo con consejos, lo aprendido en la fase anterior y , por supuesto, con mucha creatividad.

Aqui, como profesores, tuvimos un papel de ayudantes. Tratábamos sólo de ayudar si verdaderamente estaban atascados, o dando consejos si veíamos mejoras evidentes. El alumnado dirigía el proceso.

En primer lugar, tenían que elegir una temática, ideas de lo que querían hacer. Una vez elegidas, debían diseñar las imágenes o buscarlas de bancos de imágenes con licencias adecuadas.

Este proceso fue especialmente beneficioso para que el alumnado aprendiese los distintos tipos de licencias que había, les orientamos hacia un buen uso de licencias del tipo Creative Commons.

Después, comenzaba el proceso de desarrollo: el alumnado, a partir de una documentación básica sobre el uso de Game Maker, debía darle vida a la idea de videojuego que había diseñado. Aquí, todos los componentes del equipo seguían participando, elaborando la app poco a poco mientras los miembros del equipo se coordinaban para hacer realidad las fases de su juego.



Esta fue la fase que nos llevó un mayor tiempo, quedó finalizada en el mes de Junio. Aunque el trabajo fue duro (y divertido), los resultados fueron excelentes. Al igual que en la fase 2, Game Maker fue la herramienta de desarrollo que utilizamos.



  Disfrutamos de casi 15 videojuegos que, aunque muy simples, fueron creados por los alumnos y están disponibles para todo el mundo desde Play Store:




Fase 4. Evaluación.

En esta última fase del proyeto buscamos una evaluación del mismo no solo por parte del profesorado. Consideramos que la opinión del alumnado era muy importante y nos haría ver qué cosas eran mejorables y cuáles habían sido los puntos fuertes del proyecto.

Se utilizó un cuestionario online que rellenó el alumnado y del cual pudimos extraer conclusiones. La más importante de ellas: que el alumnado había disfrutado y había aprendido.


Reconocimiento en el Barcelona Games World:

Para concluir, nos gustaría destacar que este proyecto ha obtenido ya varios reconocimientos, como son los Sellos de Calidad Nacionales eTwinning de España y de Eslovaquia, el Sello de Calidad eTwinning Europeo y el segundo puesto en los Premios Nacionales de eTwinning de Eslovaquia 2017.

Pero nos gustaría destacar otro reconocimiento, el primer premio en el Concurso de Buenas Prácticas Educación y Videojuegos en el Aula, organizado por la prestigiosa feria de videojuegos Barcelona Games World y el INTEF.

El uso del diseño y desarrollo de videojuegos en entorno educativo junto con el trabajo cooperativo que aporta eTwinning fueron los elementos que se valoraron más positivamente para la obtención este premio.

Incluimos a continuación el video sobre el proyecto Game Factory en el BGW:


martes, 19 de diciembre de 2017

eTwinnning Online Seminar: The importance of emotional intelligence in school.

* Autor: Francisco José Balsera Gómez
* Twitter: @fjbalsera
* Tema: Educación emocional a través de eTwinning.


El pasado 30 de noviembre se celebró el seminario online titulado "The importance of emotional intelligence in school", dentro de las oportunidades de desarrollo profesional virtual que ofrece eTwinning. 

El seminario se estructuró en cuatro partes:
  1. Introducción del tema.
  2. Breve historia y definición del concepto "Inteligencia Emocional".
  3. Las competencias emocionales y su implicación en eTwinning.
  4. Conclusiones.
Aquí podéis ver el vídeo completo de la presentación.






Agradezco a Rute Baptista del Servicio Central de Apoyo y al Servicio Nacional de Apoyo eTwinning la oportunidad que me han dado para participar en este evento. 
Me gustó mucho la experiencia. 
Gracias. 


Cartel con el que se anunció el seminario.